פיתוח משחקים מבחוץ נראה כמו שילוב מושלם של יצירתיות, טכנולוגיה וכסף גדול: מעלים משחק לחנות, שחקנים מגיעים וההצלחה כבר תדאג לעצמה. בפועל, הדרך ממשחק ראשון לגרסה שמצליחה להחזיק מיליוני שחקנים רצופה בהחלטות קשות, טעויות יקרות והמון למידה. דווקא בשלבים המוקדמים, כשעוד אין מספיק מידע, קהל או הכנסות, קל מאוד להתמקד בדברים הלא נכונים ולעכב את מה שבאמת חשוב, להבין האם לב המשחק עובד עבור שחקנים אמיתיים.
לאורך השנים ראיתי שוב ושוב אותן טעויות חוזרות אצל צוותי פיתוח, טעויות שלא בהכרח הורסות משחק, אבל בהחלט יכולות לעכב או למנוע ממנו להפוך להצלחה אמיתית.
חמש טעויות בשלבים מוקדמים של פיתוח משחקים
1. מכוונים לשוק הגלובלי אבל משקיעים הרבה זמן בשוק קטן: יש משחק שאפשר להעלות לאוויר ולבדוק מול משתמשים? מזל טוב! עכשיו החלק הקשה מתחיל - התאמת המשחק למה ששחקנים באמת רוצים, לשפר ריטנשן, לקנברט. כשמשקיעים בתהליך הזה, עדיף לעשות זאת בשוק היעד הגדול ביותר, ארה"ב, או במספר מדינות עם מאפיינים דומים לארה"ב. התחלתם בישראל? בזבזתם זמן על התאמת המשחק לישראלים, וזה לא הכין את המשחק יותר טוב לאמריקנים.
מה יכול להשתנות? הכל בערך. סגנון הארט, התמה, איך המטא מוצג, איך שולטים ברמת האתגר, איזה לייב אופס עושים ואיך מאזנים את הכלכלה על פני כל הפיצ'רים. מה בחינם ועל מה לוקחים כסף, מהם דפוסי השימוש ואיך מנתבים את המשתמשים בתוך המוצר כדי לייצר הרגלים. איך משווקים וכמה זה עולה ואיך הכלכלה מכוונת בהתאם. אז אל תדאגו - מוצר גרוע לא מגיע להרבה אנשים, לא שורף שוק, ואף אחד לא מדבר עליו. וממילא אין דרך אחרת ללמוד מה עובד.
2. משנים דברים שוב ושוב ללא מידע חדש ומעכבים יציאה לאוויר: בשלבים מוקדמים נטל ההוכחה הוא ש-לב המשחק מעניין שחקנים. עד שלא הוכחנו את זה, אין טעם להתעסק עם דברים שמשפיעים פחות ואין טעם לשנות דברים שעוד לא למדנו שצריך לשנות.
עיצוב גרסה שלישית של סט הצבעים או סגנון הארט? מיותר. תשתית להעברת המשחק בין מכשירים? מיותר. אנליטיקס שמראים לנו איך המשתמשים השתמשו ב-UX ובאיזה פיצ'רים הם השתמשו? ממש לא מיותר! במקרה קיצוני אחד משחק עלה לאוויר, ייצר הכנסות גבוהות מאוד ואז התרסק. בגלל שהצוות לא תיעדף הכנסת אנליטיקס הם גם לא יכלו לנתח ולהבין איך להשתפר.
3. מבלבלים פידבק איכותני מילולי עם נתונים: במשחקים מה שקובע הוא מה מאות אלפי ומיליוני שחקנים עושים בפועל עם המשחק, לא מה כמה בודדים אמרו בקבוצות מיקוד או שיחות פידבק. אפשר להשיג רעיונות מהשיחות האלה, אבל אלה לא החלטות סופיות.
4. מעלים Scale באמצעות User Acquisition מוקדם מדי: טעות נפוצה היא להסתכל על Projected ROAS ולנסות להגדיל את ה-UA Spend לפני שהגענו לביצועים טובים מבחינת שימוש במוצר ו-retention.
5. מתמכרים ל-A/B טסטינג: A/B הוא כלי מאוד שימושי וחשוב במשחקים. אבל צריך הרבה משתמשים וזמן כדי להריץ ניסויים רבים. לכן, גם כשיש הרבה משתמשים, צריך לתעדף את מה שחשוב, שזה שינויים גדולים שמשפיעים על חווית המשחק באופן משמעותי, פיצ'רים חדשים, נקודת המעבר מחינם לבתשלום ותימחור.
איך עושים את זה נכון?
מפתחים את המשחק לפי החזון שהוגדר. משחקים בסטודיו ואוספים פידבק. משפרים דברים שלא עובדים טוב אבל נמנעים משינויים שהם עניין של טעם ולא עולים באופן גורף מהפידבק. אפשר לרשום שינויים שרצינו ולא עשינו וכשנגיע לסקייל עם מספיק משתמשים לבחון את הצורך.
בודקים גרסה ראשונית בקבוצת מיקוד פיזית או אונליין. חשוב לראות איך שחקנים משחקים ומגיבים למשחק.
אוספים נקודות כשל, חוזקות וחולשות של המשחק ומזהים אלו שינויים נחוצים לשיפור יכולת המשחק לספק חוויה מעולה. בשלב זה, בגלל שמדובר בלא יותר מעשרות שחקנים, לא נקבל החלטות גדולות כמו שינוי המשחק לגמרי. יוצא הדופן הוא אם ממש כל השחקנים קטלו את המשחק.
לאחר מקצה שיפורים והכנת המשחק לעלייה לאוויר, עולים לתקופת Soft Launch. יש הגדרות שונות לתקופה זו, העיקר זה המטרות. המטרה הראשונה היא לוודא שהמשחק עובד טוב מבחינה טכנית ולקבל סיגנל ראשון על ריטנשן בימים הראשונים למסע השחקן במשחק. עולים לאוויר במדינה אחת כמו הפיליפינים. לאחר שמגיעים לרמת ביצועים גבוהה, אפשר לעבור למטרה הבאה - מדידת ריטנשן, המרה לתשלום, המרה חוזרת והחזר השקעה על פרסום (ROAS). מעלים את המשחק לאוויר בארה"ב, או בכמה מדינות מערביות דוברות אנגלית או צפון אירופאיות, בהנחה שקהל היעד מערבי.
בשלב זה עוד לא נשפוך כמויות כסף על פרסום אלא נעסוק בניסויים שמטרתם להבין איפה הפרסום עובד ומה הפוטנציאל בערוצים השונים. אפשר להתחיל במספר מצומצם של A/B tests, על דברים מהותיים בלבד שיכולים להוביל לשינוי גדול בתוצאות. לא נעלה השקעה בפרסום לפני שתחזית ה-ROAS מגובה בריטנשן גבוה ובהכנסות בפועל לאורך זמן.
מדדי ריטנשן וקונברשן נראים טוב לאורך מסע השחקן? ייתכן שאתם מוכנים לעלות לאוויר באופן גלובלי! התמקדו בלספק חוויה מעולה לשחקנים ובהצלחה!
הכותב הוא דירקטור בכיר לשעבר בקינג, יוצרי קנדי קראש ומנהל מוצר מוביל לשעבר ב-Electronic Arts
טעינו? נתקן! אם מצאתם טעות בכתבה, נשמח שתשתפו אותנו