מחקר ישראלי חדש חושף פער מגדרי משמעותי בעולם המשחקים הדיגיטליים בקרב ילדים ובני נוער: 53.3% מהבנות בישראל לא משחקות כלל במשחקים דיגיטליים, לעומת 24% בלבד מהבנים. המחקר, שבחן 454 תלמידים מכיתות ד' עד י"ב, מצביע על השלכות רחבות מעבר לעולם הגיימינג.
החוקרות, ד"ר מיטל אמזלג מהפקולטה לטכנולוגיות למידה במכון הטכנולוגי HIT וד"ר שרון הרדוף-יפה מהמרכז האקדמי לוינסקי וינגייט, מזהירות: בנות נשארות מחוץ למרחב שבו ילדים ובני נוער מפתחים מיומנויות דיגיטליות, חשיבה יצירתית ויכולת עבודה בצוות - מיומנויות שמערכות חינוך בעולם כבר רואות כחיוניות לעתיד.
איפה משחקים - בטלפון או בקונסולה?
הממצאים מראים כי הטלפון הנייד הפך לפלטפורמת המשחקים המרכזית: 64% מהילדים משחקים בו שעה ביום או יותר, לעומת 39% המשחקים במחשב ורק כ-13% שמשחקים במשחקים לא-דיגיטליים. אולם כשבוחנים את התמונה לעומק, עולה פער משמעותי בסוגי הפלטפורמות שבהן משתמשים בנים ובנות.
70% מהמשחקים במחשב מתבצעים על ידי בנים, ו-93% מהמשחקים בקונסולות (מכשירי משחק ייעודיים כמו פלייסטיישן או אקסבוקס) מתבצעים על ידי בנים. לעומת זאת, 72% מהמשחקים במובייל מתבצעים על ידי בנות. לדברי החוקרות, ההבדל בין הפלטפורמות הוא מהותי: משחקי מחשב וקונסולות נחשבים מורכבים יותר ומפתחים מיומנויות טכנולוגיות מתקדמות יותר מאשר משחקי מובייל פשוטים.
לבד או עם חברים?
המחקר מגלה גם פער חברתי: 47% מהילדים משחקים לעיתים קרובות עם חברים, אך בנים עושים זאת באופן ניכר יותר. בסקלה שבה 1 מייצג "אף פעם" ו-5 מייצג "תמיד", בנים דיווחו על ממוצע של 3.45 במשחק עם חברים, לעומת 2.95 אצל בנות. פער זה משמעותי מכיוון שמשחק קבוצתי מפתח מיומנויות תקשורת, שיתוף פעולה ועבודת צוות - יכולות נדרשות בעולם העבודה המודרני.
הניתוח זיהה 118 משחקים שונים שילדים ובני נוער בישראל משחקים, אך שלושה משחקים בולטים במיוחד: מיינקראפט (70 תלמידים משחקים בו), FC, לשעבר פיפ"א, (56 תלמידים) ופורטנייט (43 תלמידים). כשמפרקים את הנתונים לפי מגדר, עולה תמונה ברורה: אצל בנים שלושת המשחקים הפופולריים ביותר הם המשחקים הנ"ל, בעוד שאצל בנות רובלוקס נמצא במקום הראשון, ואחריו משחקי מובייל פשוטים.
הפער מתחדד עוד יותר כשבוחנים את סוגי המשחקים: במשחקי מלחמה ואקשן, מעל 90% מהשחקנים הם בנים. במשחקי אסטרטגיה ובנייה, חלקם של הבנים גבוה פי 4-3 מזה של הבנות. הז'אנר היחיד שבו בנות מובילות הוא משחקי הלבשת דמויות - קטגוריה שלדברי החוקרות כמעט ואינה מפתחת מיומנויות דיגיטליות מתקדמות.
פערים כפולים במגזר הבדואי
המחקר, שכלל גם בני נוער בדואים בגילאי 16-14, חושף פערים כפולים - גם מגדריים וגם תרבותיים. בניגוד לממצאים אצל בני נוער יהודים, במגזר הבדואי נרשמה מעורבות דיגיטלית וחברתית נמוכה משמעותית: 40% מהבנות הבדואיות סווגו כ"פסיביות" - כלומר, כמעט ואינן עוסקות בשום פעילות דיגיטלית או חברתית. גם 33% מהבנים הבדואים נמצאו באותה קטגוריה.
הפער בולט במיוחד כשמשווים לבנות היהודיות, שרק חלק קטן מהן סווגו כפסיביות. בנוסף, מעטים מאוד בני נוער בדואים פעילים בסביבות משחק מורכבות - פעילות שמפתחת מיומנויות טכנולוגיות מתקדמות. ממצאים אלה מצביעים על פער נוסף שמערכת החינוך צריכה לטפל בו, כדי להבטיח הזדמנויות שוות לכל המגזרים בישראל.
צריך לטפל בפער
התמונה הכללית המצטיירת מהמחקר, אפוא, היא של פער משמעותי בחשיפה למיומנויות הנדרשות במאה ה-21. בעוד שבנים יהודיים נחשפים לסביבות דיגיטליות מורכבות, פתרון בעיות ועבודת צוות דרך המשחקים שלהם, בנות רבות, יהודיות ובדואיות, נשארות מחוץ למרחב זה.
החוקרות קוראות למערכת החינוך לטפל בפער זה וליצור הזדמנויות שוות לרכישת מיומנויות דיגיטליות בכל המגדרים.
טעינו? נתקן! אם מצאתם טעות בכתבה, נשמח שתשתפו אותנו